Délégation Académique au Numérique Éducatif de Créteil

Innover

L’observation des actions de terrain montre que de nombreux projets innovants ont commencé à se mettre en place au sein de l’académie, certains de manière transversale (de l’école primaire au lycée, et dans toutes les disciplines), d’autres de manière spécifique. Parmi les premiers, on trouve notamment l’usage des tablettes tactiles, des réseaux sociaux (les TwittClass), des smartphones en classe. Parmi les seconds, on trouve le programme Virtual Teach (programme d’expérimentation pour enseigner à l’aide de la réalité virtuelle et de la réalité mixte) ou encore la mise en place de collèges connectés.

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Projets innovants transversaux

L’usage de tablettes tactiles ou celui des réseaux sociaux au sein de la classe (TwittClass) permettent de mettre en évidence les apports du numérique sur le plan pédagogique. Les premières permettent aux élèves d’accéder à distance à des ressources visuelles ; or le langage visuel est particulièrement attractif, car il possède une certaine forme d’universalité. Quant aux seconds, ils offrent aux élèves des possibilités nouvelles d’écriture et d’éducation aux médias. Au-delà des instruments utilisés, c’est leur usage réfléchi et responsable qui en constitue le véritable intérêt pédagogique.

Jeux sérieux et éducation.

Veille
Un site internet est dédié à l’animation et à la promotion du programme « Éducation + Jeux vidéo ». Ce site propose plusieurs rubriques : disciplines, ressources, pratiques et recherches. Avec une fréquentation de plus de 3 000 visiteurs uniques par mois, ce site est devenu une référence dans le (...)

Avec le laboratoire EduGameLab, le Pôle numérique de l’académie de Créteil innove en travaillant sur les jeux sérieux qui facilitent l’accès au savoir en le rendant plus ludique. Professionnels, enseignants et chercheurs s’y réunissent régulièrement pour penser et proposer de nouveaux usages et réaliser des projets de jeu sérieux.

Enseigner et apprendre en jouant c’est possible. Le programme "jeux sérieux et éducation" de l’académie de Créteil a pour objectif de développer et de valoriser les pratiques pédagogiques vidéoludiques.

Les jeux sérieux sont un des axes d’expérimentation de l’académie.
Un blog dédié à été créé par Julien Llanas, chargé de mission au pôle numérique. Vous y trouverez des articles sur quelques jeux classés par thème (B2i, éducation aux média, anglais, etc.) ainsi que des réflexions sur leur utilité. (...)

Les collèges expérimentaux

Le fait d’être un collège "numérique", apporte une véritable plus-value tant au niveau de la motivation des élèves, que de l’implication et de l’enthousiasme des enseignants impliqués dans ces processus.

la visite des collèges numériques expérimentaux par les corps d’inspection de l’académie a permis de dégager que l’usage d’outils numériques au collège permet de favoriser la réussite des élèves dès leur entrée en sixième et de mieux les préparer à l’entrée en seconde, grâce à l’autonomie qu’ils développent. L’analyse détaillée des situations est accessible dans cet article.

A l’atelier Canopé de Champigny-sur-Marne s’est tenu, mercredi 04 novembre 2015, la journée des Groupes de Réflexion et d’Expérimentation Informatique Disciplinaires (GREID).

Afin de lutter contrela fracture numérique des territoires 5 000 écoles situées dans les communes rurales de moins de 2 000 habitants doivent bénéficier d’un programme d’équipement : ordinateurs portables, tableaux blancs interactifs et ressources numériques.
Afin de lutter contrela fracture (...)

Les réseaux sociaux

Usage pédagogique des réseaux sociaux.

Twictée est un dispositif pédagogique collaboratif centré sur l’enseignement et l’apprentissage de l’orthographe utilisant l’outil de microbloggage Twitter

L’éducation aux médias numériques pose deux questions. Tout d’abord, quelles compétences convient-il de faire acquérir aux élèves en matière de numérique, notamment de la seconde à la terminale ? Ensuite, et plus largement, comment accompagner les élèves vers une appropriation sociale d’internet, de (...)

Les tablettes numériques.

Les premières expériences menées dans l’académie de Créteil indiquent que l’utilisation de tablettes numériques peuvent contribuer à enrichir une séquence pédagogique. Elles offrent l’accès immédiat de l’information, une grande ergonomie ainsi qu’une interactivité dynamique entre les élèves et avec le professeur.

Quel peut être l’apport des tablettes tactiles sur le plan pédagogique ? M. Rivoallon, professeur en ingénierie mécanique au lycée François Mansart, à Saint-Maur-des Fossés, présente deux séquences pédagogiques contenant des situations expérimentales conduites avec les élèves : la première est consacrée au (...)

Fabrication d’une bande dessinée avec le logiciel Comic Life sur tablette IPAD

Comment créer simplement, à partir de dessins ou de photos, une BD ou un roman-photo ? Dominique NICOLAS (MF TICE 94 - 1er degré) à réalisé un tutoriel sur l’application Comic Life.

Entretien avec M.Gomez sur l’usage expérimental des tablettes tactiles, dans sa classe de CM2 à l’école Edgar Quinet d’Aubervilliers (93)

3D modélisation et stéréoscopie

La DANE de Créteil vous présente le rapport complet rédigé par un enseignant de l’académie, M. Armand Sabbathe, professeur certifié de Technologie au collège Claude Debussy d’Aulnay-sous-Bois, consacré aux usages pédagogiques de l’impression 3D et, également, à la vidéo-projection en 3D passive.
M. (...)

Le projet
Le projet EDU-3D - basé sur la 3D stéréoscopique - répond à un appel lancé par le programme « Investissements d’avenir » visant à mettre en place des démonstrateurs permettant de valider, sur une échelle suffisante, des usages d’innovations numériques dans le domaine de l’enseignement. Un (...)

En ouvrant son Fablab, le collège Louise Michel de Clichy-sous-Bois (Seine-Saint-Denis, 93) a initié en janvier 2016 une expérience pédagogique et éducative des plus innovantes qui fait largement appel aux innovations technologiques du numérique, en l’occurrence le procédé d’impression 3D. Ce projet FabLab connaît un réel succès dans ses avancées et, en outre, il permet d’établir une liaison école-collège de façon très concrète.

A partir de novembre 2010, l’académie de Créteil se lance dans une expérimentation pour exploiter le potentiel pédagogique de la 3D stéréoscopique en commençant par les Sciences de la Vie et de la Terre.

Le projet Virtualiteach engage un programme de recherche, d’expérimentation et de développement pour enseigner à l’aide de la réalité virtuelle et de la réalité mixte.
D’une durée de trois années, Virtualiteach rentre dans le cadre des investissements d’avenir et du plan numérique pour l’école.
Les (...)


Projets innovants spécifiques

Les potentialités offertes par les outils mobiles, téléphones intelligents notamment, sont considérables à tous les niveaux : accès aux ressources, communication, production de contenus, articulation des différents temps et espaces, mutualisation, évaluation, expérimentation, augmentation de la réalité. En outre, l’utilisation des téléphones permet à l’école de porter ses valeurs éducatives dans une sphère souvent délaissée. En permettant aux élèves d’utiliser leurs outils mobiles, le professeur est mieux à même de les éduquer à un usage responsable.

Pour découvrir de quelle façon le numérique peut aider les enseignants à trouver dans le numérique des outils innovants et d’un réel intérêt pédagogique, ne manquez pas de lire le dernier article de Fabrice BRUCHON et Yoann TOMASZOWER du Groupe de Réflexion et d’Expérimentation Informatique Disciplinaire (...)

Retour sur la 3ème édition du salon numérique et EPS qui s’est déroulé jeudi 4 juin 2015 au STAPS de Créteil.

Une équipe d’enseignants de SVT a participé, durant l’année 2012-2013, aux TraAM sur la mobilité. Point d’étape de cette expérimentation.


L’incubateur académique de Créteil

Le Pôle Numérique de Créteil s’est doté d’un incubateur académique de projets innovants. L’incubateur académique réserve une place centrale au délégué académique au numérique (DAN) à travers un rôle de pilotage de premier plan.

À l’heure où le code fait son entrée dans les programmes d’enseignement de l’école et du collège, École du code propose un dispositif de sensibilisation, d’initiation et de formation au code et à la culture code pour les élèves de cycle 3 et 4.
Porté par Bibliothèques Sans Frontières et Tralalère et en (...)

Le Pôle Numérique de Créteil s’est doté d’un incubateur académique de projets innovants. L’incubateur académique réserve une place centrale au délégué académique au numérique (DAN) à travers un rôle de pilotage de premier plan.

LINUM (LIttérature de Jeunesse et NUMérique) est un dispositif numérique innovant visant à faciliter et à accompagner l’étude de la littérature en classe. Ce dispositif est à destination des enseignants et des classes de CE2 /CM1 et CM2/6ème.


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