Délégation Académique au Numérique Éducatif de Créteil

À l’école du code

18 / 05 / 2017 | DGL

Au collège Jean-Jacques Rousseau du Pré-Saint-Gervais (93), Mme Florence Pyanet sensibilise et initie ses élèves de quatrième au codage informatique via la création d’un jeu vidéo. La D.A.N.E de Créteil est venue à leur rencontre.

DANE : En quoi consiste le projet pédagogique ?

Florence Pyanet : Il consiste à sensibiliser, initier et former les élèves des cycles 3 et 4 au langage de programmation, afin de les aider à prendre conscience de ce qui se passe derrière l’écran. Car nombreux sont les élèves férus de jeux vidéo, mais qui ignorent les arcanes du code de programmation et le langage informatique sans lesquels ces jeux ne peuvent exister. Alors, pour atteindre cet objectif pédagogique et stimuler la curiosité et l’ingéniosité des élèves, je leur ai proposé de créer leur propre jeu vidéo.

DANE : Quelles sont les étapes nécessaires pour créer un jeu vidéo ?

Florence Pyanet : D’abord, il faut créer une histoire. Pour éviter le côté trop ludique et trop facile, j’ai demandé aux élèves de concevoir et de poser la trame de l’histoire. Ce travail de scénarisation en amont les a conduit à réfléchir aux enjeux, aux étapes, au parcours et à la finalité du jeu qu’ils voulaient créer. Par exemple, comment le joueur gagne-t-il son jeu ? Ce travail en amont est bien sûr décisif. J’ai donc demandé aux élèves de travailler en binômes, par affinités, et pour qu’ils puissent plus facilement prolonger leur travail hors de la classe. Ensuite, bien entendu, intervient tout le travail proprement informatique de codage, d’inscription de chacun des éléments du scénario dans un langage de programmation pour pouvoir les faire exister à l’écran.

DANE :Quelles méthodes et quels logiciels utilisez-vous en classe ?

Florence Pyanet : J’ai en charge deux classes de quatrième. Dans l’une, je propose aux élèves de s’initier au langage JavaScript avec l’application GameCode (disponible sur la plateforme CodeDecode). Avec le système de la double fenêtre (l’une représente l’état du jeu, l’autre présente les lignes de commande), les élèves sont conduits tout d’abord à apprendre à se poser les bonnes questions (qu’est-ce qui se passe si on fait ceci ou cela ? ) ; ensuite à utiliser le langage de programmation avec précision et rigueur (sans quoi, cela ne marche pas, tout simplement). À l’autre classe, je propose d’utiliser la méthode de codage par blocs et par boucles avec le logiciel « Scratch ». Nous avons commencé ces projets il y a quelques mois seulement et, pour l’instant, il est encore trop tôt pour savoir s’il vaux mieux commencer avec les élèves avec un système de script (JavaScript > CodeDécode) ou avec un système de blocs (Scratch).

DANE : Lequel de ces deux systèmes vous semble-t-il le plus simple à utiliser au collège ?

Florence Pyanet : Il est vrai que Java Script est d’un abord plus technique et plus aride, tandis que « Scratch » semble plus ludique, plus léger. Mais les élèves semblent apprécier l’un comme l’autre. En outre, dans les deux cas, ils parviennent à l’objectif principal, à savoir la création d’un jeu vidéo abouti et destiné à être testé. L’enjeu principal pour moi est d’amener les élèves à comprendre comment se construit un jeu vidéo, à prendre conscience de ce qui se passe derrière l’écran et de l’importance de générer un code précis et rigoureux. Car le code est la clé de tout. Le code est une forme de langage, une langue vivante qui exige d’acquérir les mots, de construire un raisonnement et un objet, ensuite, de le traduire dans un langage rigoureux si l’on veut atteindre un résultat qui soit fonctionnel et satisfaisant.

 DANE : Qu’est-ce que cette initiation au codage informatique apporte aux élèves sur le plan pédagogique selon vous ?

Florence Pyanet : Comme vous avez pu l’observer, les élèves se montrent très impliqués et très créatifs. Ils s’entraident beaucoup. Et lorsqu’il leur manque des éléments de culture générale nécessaires à l’élaboration de leur jeu, ils n’hésitent pas à consulter d’autres professeurs dans d’autres matières (par exemple : en musique, en arts plastiques…) pour obtenir des informations, des références. Il y a une dimension interdisciplinaire évidente. Mais surtout, ils prennent conscience de leur capacité à prendre le contrôle de tout ce qui se passe sur l’écran en intervenant derrière l’écran. Avec le langage de programmation informatique, on voit tout de suite si le résultat correspond ou non à ce que l’on voulait faire, ou s’il y a un bug. Cet effet de feedback est très intéressant. Enfin les élèves n’utilisent pas la programmation informatique comme une fin en soi, mais comme un moyen de création d’un jeu qui doit être testé par d’autres élèves.

DANE : Mme Pyanet, nous vous remercions ainsi que vos élèves pour votre excellent accueil.

Pour nos lectrices et nos lecteurs, nous signalons que le programme Voyageurs du code/CodeDecode est un projet d’investissement d’avenir (PIA) soutenu par la caisse de dépôts et consignations. L’académie de Créteil y participe aux côtés de différents partenaires (BSF,Tralalère, la ville du Pré Saint Gervais ...). Le projet repose sur une collection d’applications permettant l’initiation au code et à la littératie numérique et a pour objectif de proposer des outils adaptés aux non-experts et pouvant être mobilisés dans tous les champs disciplinaires.

 

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