Délégation académique au numérique éducatif

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Le GTNum #CreaJV

Apprendre autrement par la création de jeux vidéo.

Article mis à jour le 22 novembre 2023

Les GTNum

« Les groupes thématiques numériques, soutenus par la DNE pour trois ans, produisent des travaux de recherche sur le numérique éducatif : évolution des pratiques pédagogiques et des formations, accès aux ressources, place de l’intelligence artificielle, etc. Ils sont animés par un ou plusieurs laboratoires accompagnés par les délégations régionales ou académiques du numérique pour l’éducation (DRANE/DANE). Ils visent à livrer des études, des enquêtes, des expériences / expérimentations et à documenter par des travaux de recherche la transformation des pratiques et les orientations stratégiques en matière de numérique éducatif. Les thématiques s’inscrivent dans le cadre d’une approche systémique et interdisciplinaire du numérique, comme fait social total, milieu et culture du monde contemporain (mutation de l’environnement informationnel, mise en données numériques des savoirs, instrumentation des pratiques, mise en réseau des praticiens, évolution des compétences et des modalités de formation, transformation des espaces et des organisations). »

Le GTNum #CreaJV est porté par la Chaire Science et jeu vidéo de l’École Polytechnique, en partenariat avec les Dane de Versailles, Créteil, Clermont-Ferrand et Bordeaux, avec le soutien du Bureau à l’innovation numérique et à la recherche appliquée du Ministère (MENJ-DNE-TN2). De 2021 à 2024, ses travaux portent sur l’utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage, et plus précisément de la création de jeux vidéo par les élèves. Cette modalité est à distinguer des trois autres usages du jeu en classe : l’utilisation de serious game, la création de jeux vidéo par les enseignants et l’intégration de système de gamification dans les pratiques pédagogiques.

L’activité de création de jeux vidéo par les élèves met en œuvre une pédagogie par projets pour favoriser l’apprentissage par compétences. Elle peut être adaptée à tous les niveaux de classe grâce à la diversité de disciplines qu’elle fait intervenir pour la création d’un jeu vidéo.

L’objectif de ce groupe de travail sera d’aboutir à une proposition de méthodologie pour la mise en place d’ateliers de création de jeux vidéo de manière autonome pour les enseignants en prenant en compte les potentiels de cette activité et en proposant des solutions aux freins rencontrés. Pour parvenir à cet objectif, trois axes de travail ont été définis.

Axe 1 : Montrer l’intérêt de l’activité de création de jeux vidéo pour le développement des compétences en s’appuyant sur des retours du terrain et les recherches académiques

Pour atteindre cet objectif, le groupe de travail va capitaliser les retours d’expérience des différents acteurs de terrain qui ont déjà mené des ateliers de création de jeux vidéo à différents niveaux et dans différents contextes. Il va également réaliser un état de l’art français et international sur cette activité spécifique pour montrer les potentiels, les freins rencontrés et identifier les pistes pour développer la mise en place de ce type de projets. Le recensement des freins et des besoins doit permettre au GTnum de réfléchir à des solutions qui seront mises en pratique et éprouvées dans le cadre du PoC (Proof of Concept 1) et de ses déclinaisons (cf deuxième axe).

Axe 2 : Concevoir et tester un modèle type d’atelier (PoC)

Le projet de création de jeu est généralement découpé en plusieurs séquences pédagogiques. Le second objectif du GTNum est la mise en place d’un PoC qui se traduira par la conception et l’expérimentation terrain d’une séquence pédagogique dédiée à l’activité de création de jeux vidéo et construite selon des compétences, disciplinaires comme transversales, à mobiliser. Cette séquence pédagogique sera composée d’une série d’activités interdisciplinaires, de propositions d’outils pour les réaliser et de présentations de différentes méthodologies pédagogiques adaptées à l’activité. Des représentants du GTnum ainsi que d’autres enseignants extérieurs au groupe de travail sont parties prenantes de cette expérimentation. Le PoC et ses déclinaisons seront évalués selon une grille de critères travaillés et validés par le GTnum.

Axe 3 : Contribuer au développement d’activités de création de jeux vidéo dans les classes en proposant un modèle, des méthodologies et des outils aux enseignants

Ce troisième objectif est consacré à l’exploration de pistes pour un essaimage de l’activité de création de jeux vidéo selon deux modalités :

  • la formation des équipes pédagogiques :
    • proposition d’une présentation « Mise en place d’une activité de création de jeux vidéo » sur les méthodologies, les moyens humains et matériels et des conseils pour l’organisation de ces projets interdisciplinaires au sein de l’équipe pédagogique ;
    • proposition d’un plan pour une formation à la mise en place d’une activité de création de jeux vidéo pour les enseignants sur la base des retours du PoC.
  • la mise à disposition d’une documentation issue des travaux du GTnum :
    • une médiation scientifique portant sur les travaux accomplis (retours d’expérience, état de l’art, description du PoC et de son évaluation) via les canaux proposés par la DNE (carnet Hypothèses, webinaire, etc.) et les Cardie afin de faire découvrir le projet à toutes les équipes pédagogiques et les acteurs académiques ;
    • une création d’une base de ressources pédagogiques en ligne rassemblant des supports, des propositions d’outils et des activités classées et documentées. Cette base de ressources sera complémentaire des formations proposées. Elle sera accessible à tous pour permettre une mise en pratique de l’activité de création de jeux vidéo par tous les enseignants.

[1Preuve de concept en français. Le PoC est une méthode qui permet d’évaluer la faisabilité d’un projet.