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Du labo à la classe, Edition 2021

Retours sur les terrains de recherche cristolliens

Article mis à jour le 29 juin 2023

L’Incubateur organise une journée annuelle de rencontre entre chercheurs impliqués sur le territoire cristollien et enseignants des Premier et Second Degrés. Au-delà des enrichissements mutuels, ces journées sont l’occasion pour chacun de s’engager sur la voie d’une recherche-action exigeante, à la croisée des questions d’éthique, d’innovation technologique, de didactique. Cette note vient conforter la mission d’essaimage de l’Incubateur de la DANE de Créteil.

L’édition 2021 de l’événement Du Labo à la Classe s’est tenue, en ligne, mercredi 2 juin, de 9h à 16h30. Quatre chercheurs ont présenté une découverte récente en technologie éducative. Vingt-quatre enseignants des Premier et Second degrés sont venus imaginer, construire, discuter avec eux ces dispositifs pédagogiques innovants.

L’événement Du labo à la classe emprunte les codes du hackathon 1 pour adresser sur une journée un challenge aux enseignants et chercheurs : « Imaginez un dispositif pédagogique mobilisant les apports de la recherche pour renouveler un objet d’enseignement ». La journée se déroule en quatre phases :

  • d’inspiration : les chercheurs présentent une découverte
  • d’idéation : quatre équipes se forment autour de chaque chercheur pour imaginer un dispositif innovant
  • de production : chaque équipe produit un support de présentation du dispositif, sous forme de storyboard, présentation, stop-motion, vidéo ou prototype.
  • d’échanges et de retours réflexifs sur les productions de chacun des groupes.

Quatre témoignages inspirants

Thomas Sergent, Lalilo & l’autorégulation de l’apprentissage

« L’autorégulation de l’apprentissage est un processus dynamique par lequel un élève planifie, surveille et évalue ses apprentissages. Dans Lalilo, en parallèle des exercices de lecture, nous avons introduit des énoncés afin d’identifier les critères aidant les élèves à s’auto-réguler correctement ; ceci n’avait encore jamais été évalué chez des élèves si jeunes. Nous avons discuté de l’intérêt de former les élèves à s’auto-réguler et de la manière de le faire. »


Vincent Puig, Urbanités numériques en jeu & l’organologie du numérique

Le confinement interroge à nouveaux frais ce que nous appelons le numérique et qui constitue aujourd’hui le nouveau milieu des savoirs. C’est l’occasion de repenser comment s’articulent information, connaissance et savoirs dans toutes les disciplines à l’aide d’un instrument numérique, le jeu vidéo Minetest, dont on peut étudier « l’organologie », c’est-à-dire non seulement les objets mais aussi les fonctions techniques, sociales et même biologiques tant il est prouvé à quel point un jeu vidéo active notre système dopaminergique 2. Cette approche permet d’ouvrir des voies nouvelles d’articulation entre connaissances et savoirs en les situant dans une technique, dans une écriture, dans un contexte nouveau de « grammatisation » qui n’est pas celui du texte.


Sophie Charles, EXAPP_3D & l’habileté spatiale

L’habileté spatiale, qui permet de reconnaître, imaginer et manipuler mentalement des objets en 2D et en 3D, peut être mesurée grâce à des tests papier. L’étude de la relation entre la performance aux tests spatiaux et la performance académique des étudiants révèle le pouvoir prédictif de ces tests dans les évaluations portant sur l’analyse des mécanismes, l’algorithmique et la programmation en langage C. La malléabilité des compétences spatiales étant établie, des dispositifs de remédiation pour favoriser l’apprentissage et la performance des étudiants sont envisageables.


Hervé Boco, MathIA & la reconnaissance de voix enfantines

Ma contribution dans le projet MATHIA est de développer une solution d’IA de reconnaissance vocale (speech-to-text) pour recevoir les réponses des élèves et aussi de synthèse vocale (text-to-speech) après avoir analysé la pertinence des réponses des élèves aux questions. Je travaille aussi à la reconnaissance des locuteurs en retirant les bruits parasites des signaux vocaux.


[1Marathon de programmation exécuté par des groupes de développeur en un temps donné de manière collaborative.

[2D’après le CNRS, la dopamine est impliquée dans « le contrôle moteur, l’attention, le plaisir et la motivation, le sommeil, la mémoire et la cognition. » (D’après Futura-Sciences).