Dans l’enfer des maths
Un jeu d’évasion numérique en mathématiques
Lors du salon EDUCATECH EXPO, des élèves du lycée professionnel François-Arago de Villeneuve-Saint-Georges ont expérimenté le jeu d’évasion numérique L’Enfer des maths.
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Un message sibyllin permet de déterminer une suite mathématique Un et ainsi de trouver la valeur pour n=13. Le résultat est le code à saisir dans le cadenas virtuel.
Ils ont été invités à pénétrer dans l’univers dantesque et à percer à jour les énigmes créées par les enseignants du Greid de mathématiques physique et chimie. Après avoir franchi la porte principale, les élèves, répartis pour l’occasion en quatre groupes 1, se sont promenés à travers les différentes pièces du château et ont tenté de dénouer les diverses énigmes mathématiques qu’elles recelaient.
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Sept énigmes à résoudre réparties dans six lieux, la dernière pièce du château — la Salle du trône — donnant accès à l’énigme finale. Ce sont autant de problèmes mathématiques à démêler qui apportent au jeu un intérêt pédagogique indéniable. D’autres outils numériques sont nécessaires pour la résolution des énigmes : scripts en langage Python dans Capytale, tableur, GéoGébra...
Même si les élèves jouent par petits groupes, le jeu est résolument collectif. Les groupes partagent les solutions obtenues au fur et à mesure de leur progression et s’aident mutuellement sur les énigmes non résolues. La dernière étape est à résoudre par l’ensemble de la classe.
L’activité permet également de lutter contre certaines inhibitions présentes chez quelques lycéens.
Enfin, employé de façon ponctuelle et raisonnée, l’escape game peut faciliter ou améliorer l’esprit de cohésion d’une classe car il nécessite une pleine coopération entre les élèves.
- Présentation des intentions pédagogiques des auteurs du jeu sur le site du Greid MPC.
- Présentation et analyse du jeu sur le site de l’association S’CAPE .
[1] En temps normal, la classe est divisée en six groupes