En immersion, un projet pour explorer les liens entre jeux vidéo et apprentissage
Le projet comporte trois phases de conception, d’expérimentation et d’évaluation des scénarios pédagogiques. Il s’appuie sur des rendez-vous mensuels et de modules de formation hybrides inscrits au Plan Académique de Formation (NUM407, NUM408). Pour toute information, contactez hugues.labarthe@ac-creteil.fr.
Le projet En immersion vise trois objectifs :
- Créer une communauté d’échanges et de pratiques autour des usages pédagogiques du jeu vidéo ;
- Concevoir, déployer et évaluer des dispositifs articulant apprentissages et expériences de jeu
- Publier un Carnet d’expériences.
La DANE de Créteil accompagne les enseignants sur trois axes :
- le jeu vidéo, comme art du XXIe siècle,
- le jeu vidéo, comme stimulant cognitif
- le serious gaming, comme pratique scolaire
Axe 1. Le jeu vidéo, art du XXIe siècle
Comment intégrer la pratique, l’analyse et la conception de jeux vidéo dans des dispositifs d’apprentissage ? Le jeu vidéo est appelé à jouer un rôle essentiel dans la double perspective des Parcours d’éducation aux médias et à l’information, d’une part, d’éducation artistique et culturelle, de l’autre. A l’instar de la photographie et du cinéma, qui ont réinventé les codes du portrait et du paysage pour l’un, de la narration et de la prise de vue pour l’autre, le jeu vidéo invite nos contemporains dans des expériences sensorielles, dont ils sont eux-mêmes acteurs, voire co-producteurs. Entre ses univers, ses tableaux, ses architectures, sa narration faite d’aventures, de rebondissements, de dialogues et de descriptions, sa musique, ses héros et anti-héros, le jeu vidéo s’est imposé comme l’art du XXIe siècle.
Compétences clés
– Décrire une expérience vidéoludique et ses ressorts (gameplay, système de récompense)
– Analyser l’esthétique d’un tableau, d’une scène, d’un univers vidéoludique (références, style, valeurs) ;
– Imaginer l’intégration d’un scénario, d’un graphisme, d’un comportement au sein d’un jeu vidéo ;
– Intégrer un sprite, un comportement, une scène dans un moteur de jeu (Scratch, Stencyl, Unity) ;
Axe 2. Le jeu vidéo, stimulant cognitif
Quel lien entre capacités disciplinaires et compétences travaillées dans le jeu vidéo ? La pratique régulière du jeu vidéo a un impact positif sur le développement cognitif de l’enfant et de l’adolescent. Elle améliorerait, entre autres, la motricité fine et l’acquisition des savoirs fondamentaux, l’estime de soi et l’attention visuelle sélective, la mémoire de travail spatiale & la vitesse de traitement de l’information. Culture commune aux enfants et adolescents, les jeux vidéo seraient encore un éminent vecteur de socialisation. Si des risques psycho-sociaux subsistent, les jeux vidéo sont loin d’être des médias débilitants.
Compétences clés
– Augmenter ses capacités attentionnelles visuelles, sa mémoire du temps et de l’espace ;
– Améliorer sa vitesse de traitement de l’information, sa motricité fine.
– Échanger et prendre du recul sur la pratique d’un jeu pour mieux se connaître.
Axe 3. Le serious gaming, une articulation au savoir scolaire
Comment articuler univers fictionnels du jeu vidéo et didactiques disciplinaires ? Le serious gaming est une pratique répandue, à en juger par les propositions de dispositifs pédagogiques publiées et/ou discutées sur les réseaux sociaux : il désigne le détournement de jeux vidéo (jeux sérieux ou pas), pour d’autres fins que le simple divertissement. Les leviers de ludification ou d’apprentissage par le jeu sont pluriels : ils visent à analyser un trailer, se projeter dans un univers fictionnel réaliste, adopter une démarche d’investigation, mobiliser des notions.
Compétences clés
– Caractériser un jeu et les valeurs qu’il véhicule ;
– Interroger le réalisme d’un univers fictionnel ;
– S’interroger sur la complexité des liens entre acteurs, sur les facteurs de contingence dans un univers fictif inspiré du monde réel ;
– Développer des gestes professionnels ; simuler la prise de décision.