Délégation académique au numérique éducatif

En immersion dans la Grèce Antique avec Assassin’s Creed Odyssey : the Discovery Tour

01 / 03 / 2021 | HL | MB
De nouvelles expériences pour les élèves de l’école ouverte du collège Raymond Poincaré

En 2019, Guillaume Lescaut et Maxime Barilleau ont expérimenté l’immersion des élèves dans l’Egypte antique du Ier siècle av. J.-C. grâce au Discovery Tour du jeu Assassin’s Creed Origins : Emotions et ancrage des apprentissages : l’exploration vidéoludique de l’Egypte Ancienne. Depuis, l’eau a coulé sous les ponts et les développeurs d’Ubisoft ont travaillé à de nouveaux projets : Odyssey, et Valhalla, paru en fin d’année dernière. Ils ont créé un Discovery Tour certes différent pour Odyssey, mais encore enrichi, que Guillaume et Maxime ont exploité en tant que ressource pédagogique avec le soutien matériel de l’incubateur de la DANE de Créteil.

Le Discovery Tour : En immersion dans la Grèce classique
Odyssey [1] prend place à l’époque des guerres médiques. Il met notamment en scène dans son introduction la bataille des Thermopyles en 480 avant notre ère, où les Spartiates du roi Léonidas se sacrifièrent pour protéger le repli des troupes de la Ligue de Corinthe face à l’armée de l’Achéménide Xerxès.

Comme pour le précédent opus, Origins, le joueur qui utilise le Discovery Tour [2] peut déplacer un personnage sur une carte et en visiter les lieux et monuments. Pour Odyssey, le joueur peut visiter l’intégralité du Péloponnèse, de l’Eubée et d’une partie de l’Attique. Cela représente une étendue considérable. Les joueurs sont invités à parcourir cet espace virtuel à travers des parcours guidés, répartis autour de cinq thèmes. A la différence d’Origins, l’exploration libre est, elle aussi, encouragée, un certain nombre de points d’intérêts libres étaient disponibles sur la carte et ne constituaient pas des parcours en soi mais apportaient de nouvelles connaissances et permettaient de débloquer de nouveaux personnages à incarner.

Les activités que nous avons réalisées avec les élèves ont permis de travailler sur certaines compétences et ainsi de lier un approfondissement du savoir scolaire, une activité ludique et un développement de la curiosité et de la soif d’enquêtes historiques.

De multiples compétences travaillées
Tant d’un point de vue disciplinaire qu’interdisciplinaire, les tâches réalisées au cours du projet ont permis aux élèves de développer un certain nombre de compétences.

Se repérer dans le temps : construire des repères dans l’espace

La carte permet de téléporter directement l’avatar vers certains théâtres d’opérations des guerres médiques, où il peut suivre tout un parcours qui lui présente une bataille comme celle de Marathon ou des Thermopyles. Les parcours se terminent par un quizz qui peut servir d’évaluation. Les parcours mettent l’accent sur certaines dates, ce qui permet aux élèves de retenir des dates clefs. Les dates des grandes batailles leur servent de jalons pour retenir l’histoire politique de la Grèce.

Se repérer dans l’espace : construire des repères géographiques

Nous avons évalué les élèves, après les avoir entraînés et leur avoir fait pratiquer le déplacement de leur avatar sur la carte, sur leurs connaissances spatiales du Péloponnèse et de l’Attique : il s’agissait de situer les batailles dont ils connaissaient les dates, les villes et les grands sanctuaires. C’était l’occasion de mémoriser des noms de lieux importants.

Raisonner, justifier une démarche et les choix effectués

Lors de la visite au Musée du Louvre, les élèves ont écrit et construit un questionnement dans les livrets qui leur avaient été distribués. Ils ont donc formulé des questions en lien avec leur propre étonnement, pour ensuite en chercher les réponses dans le jeu, et ainsi suivre leur propre démarche.

Par exemple, les élèves ont pu admirer la maquette du temple de Zeus à Olympie au Louvre et ont posé des questions relatives à la statue de Zeus et à son utilité dans leurs livrets. Le parcours sur Olympie dans le Discovery Tour leur a permis de rédiger de petits développements pour répondre aux questions qu’ils avaient eux-mêmes formulées.

S’exprimer à l’oral

Enfin, les élèves ont eu l’occasion de rendre compte de leur découvertes à l’oral, face à un auditoire composé de personnels de l’établissement, en s’appuyant principalement sur deux supports : une affiche ou un diaporama, mêlant ces développements écrits aux captures d’écran du jeu prises par les élèves pendant leurs sessions, et le jeu lui-même, les élèves ayant été invités à imaginer leur propre visite guidée et commentée en retraçant le questionnement qu’ils avaient soulevé.

Coopérer, mutualiser

Les élèves ont accompli ces travaux en groupe. Une fois devant l’écran, leur avatar prêt à se téléporter sur la carte et à suivre des parcours libres ou dans le cadre du jeu, ils se sont répartis des tâches. La plupart du temps, ils se répartissaient trois rôles : stratège, scribe et messager. Comme il n’y avait qu’un écran par groupe, qu’une seule manette et qu’un seul livret sur lequel écrire, cette répartition s’est faite naturellement et les élèves pouvaient exercer les trois fonctions à tour de rôle.
Le messager tenait la manette et faisait se déplacer l’avatar.
Le stratège, quant à lui, indiquait à quels endroits de la carte il fallait aller pour trouver des réponses aux questions posées dans le livret.
Le scribe prenait des notes pour qu’elles soient utilisées dans les comptes-rendus.
Ainsi les élèves apprenaient à se coordonner dans leurs recherches, à exercer des rôles à la fois différents et ne pouvant être exercés sans la coopération de leurs camarades. C’était une manière de créer une coopération interdépendante.

De la même manière, lors des exposés, les groupes ont cherché à créer des présentations cohérentes entre les interventions de chacun des élèves, ce qui les a aussi aidés à développer la compétence “coopérer, mutualiser”.

S’informer dans le monde du numérique

Les élèves ont malheureusement peu l’occasion, en classe, de chercher des informations dans le monde numérique répondant à leur propres questionnement. La démarche qui consistait à trouver des endroits sur la carte de manière intuitive, puis, sur place, à chercher des éléments dans les parcours qui enrichissait leurs connaissances et qui pouvait ou non leur apporter des réponses, était une manière particulièrement riche de s’informer en utilisant un outil numérique conçu par des historiens et des développeurs.

Post Scriptum :

Utiliser le Discovery Tour en classe avec vos élèves vous intéresse ? Rejoignez En Immersion, un projet pour explorer les liens entre jeux vidéos et apprentissage. Contactez le service Premat de la DANE Créteil pour emprunter le matériel de jeu.

[1Ubisoft, Assassin’s Creed : Odyssey, Xbox One, 5 octobre 2018.

[2Ubisoft, Discovery Tour : Ancient Greece, Xbox One, 10 septembre 2019.