Délégation Académique au Numérique Éducatif de Créteil

Projets innovants transversaux

L’usage de tablettes tactiles ou celui des réseaux sociaux au sein de la classe (TwittClass) permettent de mettre en évidence les apports du numérique sur le plan pédagogique. Les premières permettent aux élèves d’accéder à distance à des ressources visuelles ; or le langage visuel est particulièrement attractif, car il possède une certaine forme d’universalité. Quant aux seconds, ils offrent aux élèves des possibilités nouvelles d’écriture et d’éducation aux médias. Au-delà des instruments utilisés, c’est leur usage réfléchi et responsable qui en constitue le véritable intérêt pédagogique.

La DANE de Créteil vous présente le rapport complet rédigé par un enseignant de l’académie, M. Armand Sabbathe, professeur certifié de Technologie au collège Claude Debussy d’Aulnay-sous-Bois, consacré (...)

Le projet
Le projet EDU-3D - basé sur la 3D stéréoscopique - répond à un appel lancé par le programme « Investissements d’avenir » visant à mettre en place des démonstrateurs permettant de valider, sur (...)

En ouvrant son Fablab, le collège Louise Michel de Clichy-sous-Bois (Seine-Saint-Denis, 93) a initié en janvier 2016 une expérience pédagogique et éducative des plus innovantes qui fait largement appel aux innovations technologiques du numérique, en l’occurrence le procédé d’impression 3D. Ce projet FabLab connaît un réel succès dans ses avancées et, en outre, il permet d’établir une liaison école-collège de façon très concrète.

A partir de novembre 2010, l’académie de Créteil se lance dans une expérimentation pour exploiter le potentiel pédagogique de la 3D stéréoscopique en commençant par les Sciences de la Vie et de la Terre.

Le projet Virtualiteach engage un programme de recherche, d’expérimentation et de développement pour enseigner à l’aide de la réalité virtuelle et de la réalité mixte. D’une durée de trois années, (...)


Veille Un site internet est dédié à l’animation et à la promotion du programme « Éducation + Jeux vidéo ». Ce site propose plusieurs rubriques : disciplines, ressources, pratiques et recherches. Avec une (...)

Avec le laboratoire EduGameLab, le Pôle numérique de l’académie de Créteil innove en travaillant sur les jeux sérieux qui facilitent l’accès au savoir en le rendant plus ludique. Professionnels, enseignants et chercheurs s’y réunissent régulièrement pour penser et proposer de nouveaux usages et réaliser des projets de jeu sérieux.

Des dizaines de pionniers expérimentent depuis des années les possibles vertus pédagogiques du jeu vidéo. Investi depuis 10 ans déjà dans l’exploration des jeux numériques, l’Incubateur de la DANE propose pour l’année 2019-2020 un projet expérimental consacré aux jeux vidéos en contexte pédagogique. Initié en avril 2019, le collectif En immersion est ouvert à tou.te.s les enseignant.e.s, amateur.e.s et gamers. Pour l’année scolaire 2019-2020, la DANE de Créteil explore les liens entre jeu vidéo et apprentissage.

La Dane de Créteil était présente au séminaire « Games for Change Europe, Éducation, jeux vidéo, réalité virtuelle, mixte et augmentée », qui s’est tenu à Paris, les 19 et 20 novembre, organisé par l’association Games for Change Europe, en partenariat avec la Direction du Numérique Éducatif (DNE) du Ministère de l’Éducation et de la Jeunesse.

Enseigner et apprendre en jouant c’est possible. Le programme "jeux sérieux et éducation" de l’académie de Créteil a pour objectif de développer et de valoriser les pratiques pédagogiques vidéoludiques.

Les jeux sérieux sont un des axes d’expérimentation de l’académie.
Un blog dédié à été créé par Julien Llanas, chargé de mission au pôle numérique. Vous y trouverez des articles sur quelques jeux classés par (...)


Les collèges expérimentaux

Le fait d’être un collège "numérique", apporte une véritable plus-value tant au niveau de la motivation des élèves, que de l’implication et de l’enthousiasme des enseignants impliqués dans ces (...)

la visite des collèges numériques expérimentaux par les corps d’inspection de l’académie a permis de dégager que l’usage d’outils numériques au collège permet de favoriser la réussite des élèves dès leur entrée en sixième et de mieux les préparer à l’entrée en seconde, grâce à l’autonomie qu’ils développent. L’analyse détaillée des situations est accessible dans cet article.

A l’atelier Canopé de Champigny-sur-Marne s’est tenu, mercredi 04 novembre 2015, la journée des Groupes de Réflexion et d’Expérimentation Informatique Disciplinaires (GREID).


Les tablettes numériques.

Les premières expériences menées dans l’académie de Créteil indiquent que l’utilisation de tablettes numériques peuvent contribuer à enrichir une séquence pédagogique. Elles offrent l’accès immédiat de (...)

Quel peut être l’apport des tablettes tactiles sur le plan pédagogique ? M. Rivoallon, professeur en ingénierie mécanique au lycée François Mansart, à Saint-Maur-des Fossés, présente deux séquences (...)

Fabrication d’une bande dessinée avec le logiciel Comic Life sur tablette IPAD

Comment créer simplement, à partir de dessins ou de photos, une BD ou un roman-photo ? Dominique NICOLAS (MF TICE 94 - 1er degré) à réalisé un tutoriel sur l’application Comic (...)

Entretien avec M.Gomez sur l’usage expérimental des tablettes tactiles, dans sa classe de CM2 à l’école Edgar Quinet d’Aubervilliers (93)