Délégation académique au numérique éducatif

Projets innovants transversaux

L’usage de tablettes tactiles ou celui des réseaux sociaux au sein de la classe (TwittClass) permettent de mettre en évidence les apports du numérique sur le plan pédagogique. Les premières permettent aux élèves d’accéder à distance à des ressources visuelles ; or le langage visuel est particulièrement attractif, car il possède une certaine forme d’universalité. Quant aux seconds, ils offrent aux élèves des possibilités nouvelles d’écriture et d’éducation aux médias. Au-delà des instruments utilisés, c’est leur usage réfléchi et responsable qui en constitue le véritable intérêt pédagogique.

Le 9 mars 2023, le collège Jean-Jaurès de Saint-Ouen a accueilli le 150e TED-I en présence de M. Daniel Auverlot, recteur de l’académie de Créteil.

Présentation des dispositifs de télé-présence robotisés pour les élèves et étudiants empêchés.

En ouvrant son Fablab, le collège Louise Michel de Clichy-sous-Bois (Seine-Saint-Denis, 93) a initié en janvier 2016 une expérience pédagogique et éducative des plus innovantes qui fait largement appel aux innovations technologiques du numérique, en l’occurrence le procédé d’impression 3D. Ce projet FabLab connaît un réel succès dans ses avancées et, en outre, il permet d’établir une liaison école-collège de façon très concrète.

La DANE de Créteil vous présente le rapport complet rédigé par un enseignant de l’académie, M. Armand Sabbathe, professeur certifié de Technologie au collège Claude Debussy d’Aulnay-sous-Bois, consacré (...)

Le projet Virtualiteach engage un programme de recherche, d’expérimentation et de développement pour enseigner à l’aide de la réalité virtuelle et de la réalité mixte. D’une durée de trois années, (...)


Des dizaines de pionniers expérimentent depuis des années les possibles vertus pédagogiques du jeu vidéo. Investi depuis 10 ans déjà dans l’exploration des jeux numériques, l’Incubateur de la DANE propose pour l’année 2019-2020 un projet expérimental consacré aux jeux vidéos en contexte pédagogique. Initié en avril 2019, le collectif En immersion est ouvert à tou.te.s les enseignant.e.s, amateur.e.s et gamers. Pour l’année scolaire 2019-2020, la DANE de Créteil explore les liens entre jeu vidéo et apprentissage.

La Dane de Créteil était présente au séminaire « Games for Change Europe, Éducation, jeux vidéo, réalité virtuelle, mixte et augmentée », qui s’est tenu à Paris, les 19 et 20 novembre, organisé par l’association Games for Change Europe, en partenariat avec la Direction du Numérique Éducatif (DNE) du Ministère de l’Éducation et de la Jeunesse.

Veille Un site internet est dédié à l’animation et à la promotion du programme « Éducation + Jeux vidéo ». Ce site propose plusieurs rubriques : disciplines, ressources, pratiques et recherches. Avec une (...)

Les jeux sérieux sont un des axes d’expérimentation de l’académie.
Un blog dédié à été créé par Julien Llanas, chargé de mission au pôle numérique. Vous y trouverez des articles sur quelques jeux classés par (...)


Les tablettes numériques.

Les premières expériences menées dans l’académie de Créteil indiquent que l’utilisation de tablettes numériques peuvent contribuer à enrichir une séquence pédagogique. Elles offrent l’accès immédiat à (...)

Entretien avec M.Gomez sur l’usage expérimental des tablettes tactiles, dans sa classe de CM2 à l’école Edgar Quinet d’Aubervilliers (93)

Quel peut être l’apport des tablettes tactiles sur le plan pédagogique ? M. Rivoallon, professeur en ingénierie mécanique au lycée François Mansart, à Saint-Maur-des Fossés, présente deux séquences (...)