Délégation académique au numérique éducatif

Co-construire le projet "Urbanités numériques en jeux" : retour sur les Ateliers de Fabrique du Projet.

06 / 10 / 2020 | DG | MB
Retour d’expérience n°4

Co-construire le projet "Urbanités numériques en jeux" : retour sur les Ateliers de Fabrique du Projet.

Établissement : Collège Raymond POINCARÉ, La Courneuve (93)
Professeurs : Maxime (anglais et référent numérique) ; Guillaume (histoire-géographie-EMC) ; Bertrand (arts plastiques).

DANE de Créteil  : Quels ont été les thèmes et les objectifs visés par cette pratique ?

Maxime : Les Ateliers de Fabrique du Projet ont eu pour objectif de co-construire un projet transdisciplinaire numérique innovant. Celui-ci a pour finalité de proposer des scénarios de reconversion de certains éléments du Village des athlètes qui se situera à cheval sur les territoires de trois villes (l’Ile-Saint-Denis, Saint Denis et Saint-Ouen). Il s’agit en effet, une fois les jeux Olympiques et Paralympiques achevés, de transformer ce lieu emblématique en un quartier habitable capable de répondre aux besoins des habitants du territoire.

DANE : Qu’est-ce qui a déclenché la volonté de mettre en oeuvre ce projet ?

Maxime  : Cette pratique part d’un constat : à l’approche des Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris en 2024, la Seine-Saint-Denis s’apprête à connaître une transformation extraordinaire de certaines parties de son territoire, notamment grâce à la construction de lieux tels que le village des athlètes (l’Ile-Saint-Denis – Saint Denis- Saint-Ouen) ou encore le village des médias (La Courneuve - Dugny - Le Bourget).

DANE : Quelle est la spécificité de ce projet ?

Maxime : L’une des particularités de la construction de ces grands projets urbains, c’est le recours au BIM (Building Information Modeling), processus numérique permettant de modéliser en 3D une construction, le modèle 3D devenant une base de données numériques sur le bâtiment. L’utilisation accrue d’outils numériques et d’algorithmes, que ce soit dans la construction de la ville, mais aussi dans sa gestion quotidienne, n’est pas sans poser question : quelle place reste-t-il au citoyen dans la « smart city » ? C’est dans cette problématique que s’inscrit le projet « Urbanités Numériques en jeux ».

DANE  : Quels ont été les participants à ces ateliers et quel public sera concerné par ce projet ?

Guillaume  : Dans un premier temps, la pratique de co-construction du projet numérique innovant "Urbanités Numériques en jeux" a concerné des enseignants du 2nd degré, des chercheurs associés à l’Institut de Recherche et d’Innovation (IRI) du Centre Pompidou, des architectes-urbanistes, des game designers ainsi que des membres du Comité Départemental Olympique du 93.

Dans un second temps, des ateliers de modélisation seront proposés à 24 élèves de sixième du collège Raymond POINCARÉ à La Courneuve. Ils prendront place sur le temps scolaire et seront animés par les enseignants. Il s’agit en effet d’un dispositif sur 4 ans qui permettra à un même groupe d’élèves de développer au fil du temps des connaissances et des savoir-faire approfondis, d’une manière progressive. C’est un projet qui a un objectif citoyen très fort : placer dès le collège les élèves dans une position d’acteurs-citoyens.

DANE : Pouvez-vous préciser quels sont les services académiques concernés ?

Maxime : Dans le cadre d’un partenariat entre la DANE Créteil, la DAFOR et l’IRI, une formation destinée aux enseignants sera mise en place de septembre à décembre 2020.

DANE  : Au cours de quelle période la pratique a-t-elle été mise en oeuvre et quelles en furent les étapes ?

Maxime  : Bien que la genèse du projet remonte à 2018, l’atelier de co-construction du projet, appelé « Atelier de Fabrique du Projet » fut mis en place dès le mois de février 2020. Il consistait en trois heures de réunion hebdomadaire, avec un ordre du jour préalablement envoyé, permettant à chacun des membres d’avancer entre chaque rencontre virtuelle.

Le confinement et l’enseignement à distance ont conduit les enseignants à s’organiser différemment pour pouvoir participer aux Ateliers de Fabrique du projet. De ce fait, et paradoxalement, la crise sanitaire n’a pas entravé la préparation du projet ; bien au contraire, car cette pratique contributive a pu avoir lieu de manière hebdomadaire de mars à juillet 2020. Nous avons là un bel exemple de continuité pédagogique grâce au numérique.

Bertrand : Les étapes de réalisation du projet ont été les suivantes :

1) La rencontre entre les partenaires du projet, l’équipe enseignante et l’équipe de direction au collège, en février 2020. Elle a permis l’explicitation des objectifs du projet et la présentation de l’outil vidéoludique retenu pour les ateliers de modélisation, Minetest (sorte de Lego numérique, dans lequel les joueurs, réunis sur un espace virtuel commun, bâtissent ensemble des constructions de leur choix) afin de poser les bases du projet à l’échelle du collège. Cette rencontre a déjà été le vecteur d’enclenchement d’une dynamique au sein de l’équipe enseignante.

2) La participation hebdomadaire à l’« Atelier de Fabrique du Projet » le jeudi matin a porté d’abord sur la mise en cohérence de nos séquences disciplinaires centrées sur la question de l’urbanité et, ensuite, sur la création de scénarios pédagogiques pour les ateliers de modélisation avec élèves.

3) Deux journées de "Défi Minetest" ont été proposées aux élèves volontaires, lors du déconfinement, dans le cadre du dispositif "école ouverte". Ces journées ont permis de mettre en situation nos scénarios pédagogiques, notamment la modélisation du quartier du marché des quatre routes de La Courneuve, et de recenser les difficultés matérielles et techniques restant à résoudre pour que le projet puisse aboutir à la rentrée 2020.

DANE  : De quelles ressources complémentaires avez-vous eu besoin ?

Maxime : Les Ateliers de Fabrique du Projet se sont déroulés sur la plateforme de vidéoconférence Zoom, à l’initiative de l’IRI, qui utilisait déjà cet outil. De plus, nous avons aussi pu nous réunir directement sur le serveur Minetest de l’IRI, afin de tester divers aspects techniques du logiciel Minetest. Cette version libre du jeu vidéo "Minecraft" offre de nombreuses possibilités de modifier le jeu pour l’adapter aux besoins pédagogiques de l’enseignant. De ce fait, elle permet une utilisation créative en classe, par exemple à travers l’exploitation de données cartographiques fournies par l’IGN.

DANE  : Quels ont été les retours ?

Maxime : Des retours très positifs. L’un des premiers indicateurs d’intérêt pour le projet fut le nombre d’enseignants, toutes disciplines confondues, présents lors de la réunion de présentation du projet au sein de l’établissement. Un autre indicateur me semble significatif, à savoir le fait que, par la suite, chaque semaine, ces ateliers ont réuni l’ensemble des acteurs de l’Atelier de Fabrique du Projet.

Bertrand  : C’est le genre de projet qui, en proposant une pédagogie d’un nouveau type, permet de repenser son engagement d’enseignant. J’ai apprécié la très grande qualité des échanges avec l’ensemble des contributeurs. J’aime l’ambition de ce projet, sa temporalité et sa dimension expérimentale.

Guillaume  : Travailler avec les élèves sur le long terme, en coopération avec des intervenants extérieurs de haut niveau, autour d’un projet que nous construisons en commun du début à la fin, sont quelques unes des raisons qui m’enthousiasment et m’incitent à m’engager dans ce projet.

DANE  : Cette pratique est-elle transférable ?

Maxime  : Cette pratique sera transférable auprès des équipes enseignantes qui seront en charge de la mise en oeuvre du projet. C’est dans ce but qu’une formation leur sera dispensée durant le premier trimestre de l’année scolaire 2020. De cette façon, ils vont pouvoir se saisir du projet Urbanités Numériques en jeux dans les collèges, lycées généraux et technologiques, et les lycées professionnels de Seine-Saint-Denis dans lesquels ils enseignent. Il ne faut pas s’y tromper : il s’agit d’apprendre à travailler ensemble autrement, à collaborer, à développer une culture numérique professionnelle commune ; il se trouve que l’Atelier de Fabrique du Projet en est une parfaite illustration.

DANE  : Qui sera en mesure d’assurer cette transférabilité ?

Maxime : Les enseignants qui ont participé à ces réunions peuvent témoigner et partager leur expérience. L’IRI et ses partenaires jouent aussi un rôle important en tant qu’animateurs de ces réunions hebdomadaires. Enfin, la DANE Créteil, à travers son incubateur à projets, assurera aussi un rôle de coordination et de soutien à la mutualisation de cette pratique.

Pour en savoir plus sur le projet "Urbanités numériques en jeux", rendez vous sur notre site et découvrez l’article qui lui est consacré.

 

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