ENIGMA, l’escape game pour se former au numérique
Dans le cadre du plan exceptionnel de formation au numérique et notamment lors de la formation des membres des commissions numériques de l’académie, la Dane de Créteil a proposé, durant l’année 2015-2016, ENIGMA, un escape game numérique, imaginé pour faire travailler l’intelligence collective et faire découvrir de façon ludique des usages pédagogiques impliquant des outils et des ressources numériques.
Une quête dans un lieu clos...mais pas fermé
Dans un escape game (ou jeu d’échappement grandeur nature), les joueurs doivent, en un temps limité, résoudre un ensemble d’énigmes pour parvenir à s’échapper d’une pièce close. En cas de difficulté, un maître du jeu peut les aider, généralement par écran interposé, en leur apportant les nouveaux indices nécessaires 1.
Avec ENIGMA, les participants ne sont pas enfermés, mais tout ce qu’ils doivent trouver est dans une pièce unique. Ils doivent même découvrir l’objectif de la quête qu’ils ne connaissent pas avant d’entrer. Douze énigmes numériques imbriquées les unes dans les autres les attendent et les placent dans une situation de recherche qui utilise les compétences de chacun et favorise donc l’intelligence collective. Ainsi, en ajoutant à la pédagogie active un aspect immersif et ludique, ENIGMA favorise l’engagement des participants qui s’impliquent pleinement dans la résolution des énigmes.
Du point de vue du décor, rien d’exceptionnel. ENIGMA doit pouvoir se jouer n’importe où 2. Le jeu se déroule dans une salle de classe mise en scène et organisée pour favoriser la pédagogie active. Une grande table au milieu de la pièce sert à centraliser les indices trouvés et permet la collaboration. Un grand écran, idéalement un TNI, permet d’afficher aux yeux de tous certaines des énigmes. En fonction de la surface disponible, une ou deux autres tables constituent des pôles d’activités supplémentaires. Deux ordinateurs et deux tablettes sont les seuls outils disponibles dans la salle, les joueurs ayant interdiction d’utiliser leur propre matériel. Il y a aussi un dictionnaire, une pochette et une blouse.
La disposition des tables et du matériel est étudiée afin de générer naturellement quatre pôles de recherche acceptant chacun deux ou trois participants, soit un total idéal de 8 à 12 participants par session. Le déroulement du jeu n’est pas linéaire, mais nous avons envisagé un enchaînement théorique des énigmes qui doit permettre de conserver ces quatre pôles de recherche tout au long du jeu.
Douze énigmes numériques
Ne vous attendez pas à obtenir ici la description et l’explication des énigmes, ou de l’objectif final ! Tout ce qu’on peut dire c’est que certaines utilisent des technologies courantes (traitement de texte, Internet, TNI…), mais que d’autres font appel à des applications nouvelles utilisant notamment la réalité augmentée.
Les indices, dispersés dans la salle, incitent les participants à utiliser les outils mis à leur disposition. On peut résoudre les énigmes sans connaître les outils. D’ailleurs, ces derniers sont parfois tellement détournés de leur usage premier qu’il est alors peut-être plus facile de trouver les solutions si on ne les connaît pas auparavant.
Les énigmes ne font pas appel à la culture générale, mais uniquement à la logique, à l’observation, au raisonnement et …. à la malice. Certaines sont autosuffisantes : leur résolution fournit un élément clé de la solution finale. D’autres sont imbriquées les unes dans les autres. Chaque réponse apporte alors un complément à la résolution d’autres énigmes. C’est là que la communication entre joueurs est essentielle. Inciter les participants à échanger entre eux est un des rôles principaux des maîtres du temps.
Les maîtres du temps
Étant donné que le but d’ENIGMA est de faire découvrir des usages et des outils, l’objectif final doit être atteint. Les maîtres du temps sont donc là pour aider les participants à réussir. Ils guident oralement les joueurs, les incitent à collaborer, les remettent sur les rails en cas d’erreur. Ils ne sont pas là pour donner les solutions, mais les coups de pouce nécessaires à la résolution. Ils détiennent un ensemble de fiches techniques ou faisant appel à la réflexion afin de débloquer certaines situations.
Ils miment ainsi le rôle du professeur qui, dans le cadre d’une pédagogie active, laisse les élèves collaborer et avancer par eux-mêmes en n’apportant qu’une aide ponctuelle et différenciée.
Chaque session est introduite par les maîtres du temps qui expliquent aux joueurs ce qui les attend sans trop en dire. Ils peuvent aussi participer à l’ambiance mystérieuse générée par ENIGMA.
Un amuse-bouche
On ne peut pas former à plusieurs outils en moins d’une heure. ENIGMA n’est qu’un amuse-bouche destiné à stimuler l’appétit. Ce n’est que le point de départ à une formation plus longue. C’est aussi l’occasion de lancer une réflexion sur les pratiques pédagogiques, la place du numérique et le rôle de l’enseignant. Par son effet motivant, déroutant voire déstabilisant, ENIGMA ne laisse pas indifférent et pousse aux échanges après le jeu lui-même.