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Programmer une escape box

Retour sur un atelier au salon Educ@tech EXPO 2022

Article mis à jour le 11 juillet 2024

Programmer et expliquer, tel est le double défi qu’ont relevé quelques élèves de quatrième lors du salon Educatech 2022. Séquence créative, séquence ludique, cette activité était aussi un moyen pour ces jeunes du collège du Fort de Sucy-en-Brie de présenter à leurs camarades de troisième et au public présent, une partie des activités qu’ils réalisent dans le cadre de l’option sciences qu’encadrent deux enseignants de mathématiques.

Si le temps imparti ne permettait pas d’aller au-delà de la simple programmation d’une carte électronique, il va de soi que le projet annuel est plus ambitieux : confectionner une escape box, c’est-à-dire une boîte casse-tête, à la fois support et objectif d’un jeu à énigmes. Une sorte d’escape room transportable, en somme.

Depuis 2017, Mme Audrey Dominique, professeure de mathématiques, fait créer chaque année à ses élèves des escape games 1. Cela a commencé avec la réalisation, dans le collège, de deux salles de jeux d’évasion : Usine à gaz et Missing or not Missing en collaboration avec Mme Sylvie Malenfant, professeure d’anglais. Se sont succédées des réalisations, comparativement plus modestes, pour aboutir cette année avec son collègue Sébastien Janaszewicz à la création d’une escape box. Une sorte de compromis entre la salle avec fausses cloisons et trappes cachées et les jeux au format papier.

Après avoir résolu la Recette du Bonheur, les dix-huit élèves de l’option sciences ont exploité cette expérience afin de se lancer à leur tour dans la création de quelques énigmes et de bien comprendre les exigences de la scénarisation d’un jeu d’évasion.

Par la suite, un formateur de la Dane de l’académie de Créteil est intervenu durant trois séances de deux heures pour former les élèves à la programmation de cartes électroniques. Ils ont tout d’abord découvert le matériel prêté par la Dane et appris à programmer. Lors d’une deuxième séance, ils ont pu expérimenter les entrées et les sorties de la carte électronique afin de réaliser un mini-jeu d’adresse rudimentaire, créé avec deux bouchons et un fil de fer. Juste avant leur venue à Educatech, ils ont appris à connecter divers capteurs et à écrire les algorithmes nécessaires pour en afficher les mesures ou déclencher des réactions spécifiques.

Jeu d'adresse pour lequel il faut déplacer un anneau sans toucher le fil.
Description textuelle
Dispositif simple pour le jeu d’adresse.
Dispositif pour jeu d’adresse constitué d’un fil de cuivre ou de fer dénudé à la forme complexe. Il faut déplacer un anneau métallique le long du fil sans le toucher. Fil et anneau sont reliés à la carte programmable qui est capable de détecter quand il y a contact.
pour lequel il faut déplacer un anneau sans toucher le fil.

Lors du défi devant public, les quatre élèves présents ont dû réinvestir leurs acquis pour finaliser le programme proposé. Ils devaient relier divers capteurs à la carte électronique : un capteur à ultrasons capable de mesurer une distance, un potentiomètre pour mesurer un angle et un interrupteur magnétique (interrupteur ILS) destiné à détecter la présence d’un aimant. Ils devaient également connecter un afficheur digital (pour la distance mesurée) et un moteur.

L’objectif : reconstituer le mécanisme d’une escape box servant de modèle de démonstration. En plaçant à la bonne distance un obstacle devant le capteur à ultrasons, en tournant le potentiomètre selon le bon angle, et en positionnant correctement l’aimant, le moteur se déclenche et permet d’ouvrir une petit trappe.

Outre les bases en programmation, nos apprentis développeurs ont eu besoin de leurs compétences liées au cours d’électricité ainsi que d’utiliser les mathématiques afin de convertir l’angle de rotation désiré en valeur renvoyée par le potentiomètre.

Un gros défi en perspective ! En effet, les élèves avaient moins de trente minutes pour finaliser le programme, sachant qu’ils n’avaient jamais utilisé de moteur et que, pour des raisons techniques, la plateforme de programmation était différente de celle utilisée habituellement. De plus, ils ont dû expliquer ce qu’ils faisaient aux autres élèves du collège, également présents à Educatech pour une autre présentation sur le stand de la Région académique d’île-de-France.

Par binômes, les élèves tentent de relever le défi.
Description textuelle
Des élèves en activité.
Sur le stand Île-de-France du Salon Educatech, les élèves tentent de relever le défi. À l’aide d’un logiciel de programmation par blocs, ils complètent le programme pour faire fonctionner la carte Microbit. Ils travaillent par binômes. Au premier plan, une élève explique ce qu’elle est en train de faire à sa camarade. En arrière plan, deux autres élèves assemblent les pièces du montage. Au fond, on distingue le dispositif réalisé en bois et sur lequel sont déjà installés les différents capteurs. Les élèves viendront connecter à ce boîtier la carte électronique qu’ils auront programmée afin de tester leur réalisation.
source : vidéo P.B.

En fin de session, seuls quelques groupes ont pu tester leur montage et leur programme et vérifier si la trappe s’ouvrait. Ce qui en a surpris certains !

La journée s’est terminée pour le petit groupe par une visite du salon, la découverte de quelques solutions numériques et la récolte de quelques goodies. Une journée bien remplie qui leur laissera des souvenirs semble-t-il.

Quant au projet d’escape box, il se poursuit. Nous ne vous en dirons pas plus pour l’instant : nous devons respecter le secret qui entoure sa construction.

[1[Ou jeux d’évasion. Pour plus de précisions, lire l’article Les jeux d’évasion en contexte pédagogique.