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La recette du Bonheur

Article mis à jour le 22 novembre 2023
La recette du Bonheur, un jeu d’évasion pédagogique sur les incontournables en mathématiques.

« Le bonheur, ça se mérite ! ». Alors, le chef cuisinier Peter Hagor ne vous en donnera pas la recette. À vous de retrouver en moins d’une heure les ingrédients qui la constituent. Voici le défi qui est lancé aux élèves de cycle 3 dans ce jeu d’évasion La recette du Bonheur.

Effet de mode : l’engouement pour les escape games a envahi également le monde de l’éducation comme peut en témoigner le public présent lors des animations et stages sur le sujet. Désireux de tester la faisabilité, l’impact et l’exploitation possible de ce type de dispositif, le GREID de 1er Degré a mis en place au cours de l’année 2017-2018 un jeu d’évasion à destination des élèves de cycle 3 autour des compétences en mathématiques.

 Six compétences mathématiques mobilisées

Utilisé comme outil de révision ou de positionnement, cet escape game met à l’épreuve les compétences mathématiques des élèves. Ils cherchent, modélisent, représentent, calculent, raisonnent et communiquent. Pour réussir, ils doivent en effet coopérer et collaborer tout au long du jeu. La diversité des énigmes, l’absence de consignes précises, l’aménagement de la salle... Tout a été pensé pour faciliter l’émergence de l’intelligence collective au sein d’une équipe dont l’effectif est réduit à une petite dizaine d’élèves.

Tableau des compétences travaillées.
Description textuelle
Compétences mathématiques travaillées
COMPÉTENCES TRAVAILLÉES
1. CHERCHER
Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés : textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas, etc.
S’engager dans une démarche, observer, questionner, manipuler, expérimenter, émettre des hypothèses, en mobilisant des outils ou des procédures mathématiques déjà rencontrées, en élaborant un raisonnement adapté à une situation nouvelle.
Tester, essayer plusieurs pistes de résolution.
2. MODÉLISER
Utiliser les mathématiques pour résoudre quelques problèmes issus de situations de la vie quotidienne.
Reconnaître et distinguer des problèmes relevant de situations additives, multiplicatives, de proportionnalité.
Utiliser des propriétés géométriques pour reconnaitre des objets.
3. REPRÉSENTER
Utiliser des outils pour représenter un problème : dessins, schémas, diagrammes, graphiques, écritures avec parenthésages...
Produire et utiliser diverses représentations des fractions simples et des nombres décimaux.
4. CALCULER
Contrôler la vraisemblance de ses résultats.
5. RAISONNER
Résoudre des problèmes nécessitant l’organisation de données multiples ou la construction d’une démarche qui combine des étapes de raisonnement.
Progresser collectivement dans une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui.
Justifier ses affirmations et rechercher la validité des informations dont on dispose.
6. COMMUNIQUER
Utiliser progressivement un vocabulaire adéquat et/ou des notations adaptées pour décrire une situation, exposer une argumentation.
Expliquer sa démarche ou son raisonnement, comprendre les explications d’un autre et argumenter dans l’échange.

 Des mathématiques avant tout !

Mesure de quantité de semoule.
Description textuelle
Enigme sur les fractions avec des cups
Un document propose une addition de fractions. Les joueurs mesurent ensuite la dose correspondante en cups (tasses à mesurer) de semoule Le tout est versé dans un sac en vue d’être pesé.

La recette du Bonheur plonge les élèves dans une situation fictive, mais concrète qui les oblige à utiliser les mathématiques. Ils jouent avec les mathématiques. Accompagnant des activités plus classiques, de nombreuses énigmes font appel à leur sagacité, leur esprit critique et leur esprit pratique. Ils devront par exemple imaginer par eux-mêmes le protocole leur permettant de déterminer, avec les moyens du bord, la masse d’un sac. On privilégie l’aspect manipulatoire et représentatif des situations en proposant aux élèves des problèmes qui peuvent être résolus de diverses façons. On favorise ici le raisonnement et la recherche par tâtonnements, tout en développant la maîtrise des connaissances dans tous les domaines des mathématiques.

Enigme avec manipulation.
Description textuelle
Pesée comparative
Cette énigme propose plusieurs sacs opaques dont il faut déterminer la masse par pesée comparative successive.
La balance est rudimentaire et réalisée à partir d’un cintre et deux sacs servant de plateaux de mesure.
Aux joueurs de construire la balance et d’imaginer le protocole de pesée !

 Une activité déconnectée

Une Bee-Bot sur tapis
Description textuelle
Enigme robotique
Un robot Bee-Bot est placé sur un tapis constitué de 24 cases contenant un ingrédient ou un nombre.
Les joueurs doivent tester 6 algorithmes différents et sélectionner le bon.
Un autre document transforme le tapis en labyrinthe : seul un programme permet de réaliser un parcours sans traverser de murs.

Même si les énigmes avec manipulations ont été privilégiées, le numérique n’a pas été oublié puisque quatre énigmes l’exploitent. Aucune connexion internet n’est nécessaire et le matériel utilisé est réduit : un ordinateur, une tablette et un robot de type Bee-Bot. Des alternatives sont également proposées pour pallier un éventuel manque de matériel.
La lecture d’un QR-code permet d’obtenir la température de cuisson. Le choix du bon algorithme pour déplacer un robot fournit un ingrédient supplémentaire de la recette. La programmation correcte du four, possédant pas moins de neuf boutons pour régler la température, permet d’accéder au formulaire correspondant à la recette qu’il faut compléter pour atteindre la vidéo finale.

Interface web du four virtuel.
Description textuelle
Four programmable
Une page web propose l’interface d’un four qu’il faut programmer : afficher la bonne température (addition de nombres d’une suite logique) et la bonne durée de cuisson.

 Le débriefing indispensable

Comme pour tout bon escape game, il est nécessaire, après un court temps de repos, de faire verbaliser les élèves après la séance. Cette phase est indispensable pour permettre aux élèves de donner du sens aux activités réalisées en lien avec les apprentissages travaillés. Ils vont échanger, exprimer les difficultés rencontrées, partager leurs réussites, expliciter les procédures utilisées pour résoudre les énigmes. C’est une manière de conscientiser la procédure utilisée et d’engager la discussion sur les autres méthodes possibles.

La recette du Bonheur : un gâteau au chocolat, mais avec un ingrédient mystère !
Description textuelle
Les étapes de la vraie recette
Six photos de la réalisation de la recette de cuisine à retrouver durant le jeu. Il y a des œufs, du chocolat, de la farine... et un ingrédient mystère râpé !

 Un kit à télécharger

Un kit complet d’installation vous est proposé au téléchargement par les auteurs de la Recette du Bonheur 1. Il contient tous les documents à imprimer et présente le matériel nécessaire à la mise en place de l’escape game.

Vous pouvez vous appuyer sur l’équipe de la Dane de Créteil pour tout complément. Les enseignants de l’académie de Créteil peuvent également faire une demande de matériel numérique par l’intermédiaire du service de prêt de la Dane de Créteil.

L’ensemble du kit est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons : Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale – Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.

 Une source d’inspiration

Comme les recettes de cuisine et le plaisir, les scénarios d’escape games pédagogiques se partagent !
En 2022, la Dane de l’académie de Versailles s’est inspirée du jeu d’évasion de la Dane de Créteil pour créer La nouvelle recette du bonheur, utilisée comme activité phare d’ouverture de la formation Escape games et jeux sérieux pour enseigner. La nouvelle formule se veut résolument pluridisciplinaire et exploite les supports numériques.

Au-delà de la vocation de brise-glace en début de formation, les objectifs pédagogiques sont multiples :

  • découverte des mécaniques d’un escape game pédagogique ;
  • découverte de nombreux outils numériques à vocation pédagogique et ludique ;
  • réflexion sur les intérêts pédagogiques et la transposition en classe lors du débriefing.

[1L’escape game a été réalisé en une vingtaine d’heures par Catherine Massicot, Aline Lemoine, Christophe Ansart, Yannick Choulet et Patrice Nadam.